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    Univers général version 1.0 (part 2)

    Steph
    Steph "cendres" Chapuis
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    Message  Steph "cendres" Chapuis Jeu 23 Aoû - 13:14

    L’OAJ et les AZs
    L’OAJ (Orbital alien junk) et les AZs (Alien zones / prononcez « ézis ») sont les dépotoirs du secteur galactique. L’OAJ, en orbite de la terre, est un véritable nuage d’épaves et des débris, vestige des milliers de bâtiments, stations et autres installations spatiales détruites durant la guerre, mais encore alimenté quotidiennement , depuis un siècle, en épaves en tout genre par tous les mondes des 30 années lumières à la ronde. C’est une véritable casse de vaisseaux de technologie saut / transfert que des corporations aliens exploitent (les corporations terriennes n’en ont pas le droit en vertu de l’interdiction de transfert technologique). Une partie de ces vaisseaux « décommissionnés »dont certains sont absolument gigantesques, est envoyée dans des zones (les AZs) au sol après avoir été débarrassé de sa technologie « sensible ». Là, des ouvriers humains les démontent à fin de recyclage des matières « précieuses ». Ces ouvriers, qualifiés mais sous-payés, travaillent sans protections particulières et sont donc exposés à de graves dangers de contamination aux métaux (mercure, plomb, amiante, etc), mais aussi radiologiques, neutrogéniques ou autres. Dans les AZs les trafics de tout et n’importe quoi vont bon train. Les « villages » d’ouvriers situés en périphérie des « alien zones » sont d’immondes favelas anarchiques et violentes qui font fi des prétendus « règlement » censé être imposés par les corporations aliens pour la protection sociale, sanitaire et autre, des ouvriers.


    Les Atlantis
    Ce n'est qu'à la fin du XXIIe siècle qu'on commença à s'occuper sérieusement des exploitations sous-marines. La surpopulation, la pollution des côtes, le réchauffement du climat et la montée du niveau des océans, toutes ces catastrophes prêchaient pour l'établissement de l'homme dans un milieu océanique de la même façon qu'il commençait à le faire dans l'espace.

    Ainsi naquirent les premières Atlantis. On comprit très vite qu’elles pouvaient être la source d'un juteux profit: fermes aquatiques, extractions des nodules riches en minerai qui jonchaient les plaines abyssales, tourisme de luxe. En l'espace de quelques années on compta bientôt des douzaines de cités marines, des douzaines d’Atlantis. Elles obéissaient toutes à un schéma identique : chacune était indépendante et après la « chute » de la RDPS, le gouvernement de la CU les considéra comme des états fédéraux de plein droit. En fait, les Atlantis ne sont ni plus ni moins que de nouvelles îles… sous la mer.

    Aujourd’hui, il existe plus de 200 Atlantis réparties dans toutes les mers de la planète. Il ne s’agit en général que de petites communautés quasiment arcologiques de quelques centaines ou de quelques petits milliers d’habitants, mais certaines, comme Oceanopolis, qui compte près d’un million de citoyens, sont de véritables villes. Les Atlantis, toujours farouchement indépendantes et protégées par la mer ont été relativement peu touchées par les guerres idéologiques et sont aujourd’hui de véritables bastions isolationnistes ayant le moins de rapport possibles avec l’humanité. De persistantes rumeurs prétendent que certaines Atlantis sont de véritables repaires de pirates qui arraisonnent les navires de commerce sur tous les océans et les mers de la Terre à l’aide de sous-marins bénéficiant d’une très haute technologie. Mais cela reste à démonter. Les Atlantis se sont fédérées en un syndicat appelé Atlantis League Syndicate dont le siège se trouve à Oceanopolis, l’une des seules Atlantis qui reste relativement ouverte aux étrangers. Pour se rendre à Oceanopolis il faut obtenir un visa dont la validité n’excède jamais 8 jours et passer l’un des services de douane les plus tatillons de l’univers.


    Les Arcologies

    Les arcologies, dont les habitants portent le doux nom d’arcologues, sont des communautés high tech fermées, censées être autosuffisantes, autarciques, isolées du reste du monde à tel point qu’elles refusent la plupart du temps jusqu’à la réception des média et qui, bien sûr n’accueillent en principe aucun nouveau venu. Mais les contingences matérielles et l’entropie les touchent néanmoins comme le reste de l’univers. Alors, la plupart des arcologies pratiquent une forme limitée de commerce, surtout avec de petites villes ou de grandes tribus de wild wasters, échangeant de la nourriture parfaitement saine qu’elles produisent contre les pièces, les matériaux ou autres marchandises dont elles ont besoin.

    Ce sont soit des installations semi souterraines, soit de surface, mais toujours complètement hermétiques, aux conditions environnementales parfaitement contrôlées, sous un biodôme ou un champ de force (les deux le plus souvent). Elles pratiquent une agriculture très technique qui produit toutes sortes de denrées avec des rendements très élevés.

    En ce qui concerne leur sécurité, les archologies disposent de deux types de moyens : le relatif secret de leur emplacement d’une part, et leur système de défense très performant généralement constitué de vestiges parfaitement entretenus de matériel de l’HH Army. Ainsi les archologies disposent en général d’armes performantes, d’artillerie légère, de blindés, de pods et autres trésors de la bonne vieille technologie militaire d’antan, qui faisait trembler l’ensemble du secteur galactique et reste très suffisant pour faire trembler les malfaiteurs un siècle plus tard.

    La plupart des arcologies ont une assez faible population, de l’ordre de celle d’un petit village (50 à 1000 personnes). Leur isolement quasiment complet pour conséquence toutes sortes de « dérives » culturelles, c’est-à-dire l’émergence de cultures originales uniques. Néanmoins, les cultures arcologiques ont souvent des points communs : fort communautarisme identitaire quand ils sont confronté à l’extérieur (méfiance et mépris de ce qui n’est pas eux), puritanisme moral –plus ou moins teinté de religion et pression sociale très forte sur tous les membres de la communauté. Dans les arcologies la fonction est indissociable de l’individu.

    Mais il ne faut pas confondre puritanisme et pudibonderie. Il existe par exemple, nombre d’archologies où les gens vivent complètement nus à longueur d’année (à l’intérieur, le climat et l’environnement sont constants et parfaitement contrôlés) mais cette nudité n’est en aucun cas l’indice d’un anarchisme bonhomme ou d’une société permissive et tolérante, loin s’en faut.

    GlobalNet

    Les humains ont besoins d’information et de communication. Des réseaux de communications existent sur chaque monde habité du système solaire. Ces réseaux sont exploités par des corporations qui se partagent ce gâteau incroyablement riche. Le GlobalNet peut être utilisé par des "surfeurs" à la recherche de données, comme service de messagerie ou comme diffuseur de programme récréatifs ou d'information. Ainsi P-links, téléholovision, réseaux de gestion, bourse, échanges interbancaires, bases de données scientifiques ou autres, GPS, tous ces systèmes utilisent le GolbalNet.

    Le GlobalNet terrien est commun à la Terre, à son orbite et à la lune. Il existe un GlobalNet martien. Les autres mondes du système solaires disposent de réseaux moins denses

    GlobalNet est un outil pour trouver des renseignements spécifiques et obscurs. Si toutefois le MJ estime que le renseignement est facile à trouver parce qu’il est de notoriété plus ou moins commune, il peut augmenter les chances de trouver l’info de 5%, 10 % voire plus.

    Durée d’obtention de l’info : 120 secondes – (MR de bibliographie)
    Chance de trouver l’info (30 + MR de Bibliographie)%

    On peut tenter de passer par un GlobalNet pour « hacker » une base de donné ou un ordinateur de gestion d’un bâtiment ou d’un vaisseau en orbite (s’il est connecté) le test d'Ingénierie informatique subit un malus de 2 + les défenses éventuelles du système que l’on pirate. Le test d'Opération d'ordinateur subit un malus de 8 + les défenses éventuelles du système que l’on pirate.


    P-link et communication

    Le P-link est l’aboutissement ultime du concept de téléphone. C’est un terminal de communication personnel multi fonctions qui permet d’utiliser l’ensemble des possibilités du GlobalNet. Il dispose de beaucoup d’autre fonction, c’est un ordinateur personnel, une holocaméra, un enregistreur de données sonores ou autres, il est généralement équipé de micro senseurs environnementaux (dosimètre, neutromètre, détecteur de gaz toxique, etc.). Le P-link sert aussi de moyen de paiement, de passeport dans certains cas. Des dizaines de millions d’applications sont disponibles pour toutes sortes d’usages.

    De nombreuses corporations commercialisent des P-links (plus ou moins « luxueux »). Evidemment, pour pouvoir utiliser cette précieuse petite machine, il faut payer l’accès au GlobalNet ce qui peut se faire par abonnement, de l’ordre de 3 000 à 10 000 crédits par mois, ou par « achat d’accès » c’est-à-dire en payant d’avance une sorte d’abonnement anonyme de 10 000 à 500 000 crédits (toujours vendu 12% plus cher que la valeur réelle de crédit d’abonnement, l’anonymat se paye).


    Neurotechniques
    Même la pensée, même les rêves, sont des produits de communication et donc de consommation grâce aux techniques du dreamics qui permettent soit d’induire des rêves et des pensées artificiellement soit d’en enregistrer dans la tête de quelqu’un.
    Cette technique a été utilisée pour créer de faux souvenirs. La société Neverland de l’enclave de Pasadena à Angelity vend par exemple des souvenirs de vacances ou sexuels assez convaincants. Mais des cas graves d'embolies neurales (paralysie partielle ou totale du système nerveux central, parfois fatal, lors du recouvrement de la vraie et de la fausse mémoire) ont eu lieu.

    Une autre application de la neurotechnique, le N-DIP ou Neural Data Input Process, permet d’apprendre rapidement une langue ou un corpus de données spécifiques pour une durée variable. Au bout de quelque temps, les connaissances acquises par ce procédé s’estompent puis disparaissent, en général en quatre ou cinq mois (en (Mémoire / 5) mois). Un sur apprentissage N-DIP peut aussi entraîner des disfonctionnement cérébraux, dommages, parfois permanent, au cerveau ou des embolies neurales. On peut utiliser le N-DIP pour un apprentissage définitif, mais dans ce cas, les risques d’effets secondaires handicapants ou fatals sont exponentiels.

    Enfin la neurotechnique permet le DNI (Direct Neural interface / interface neurale directe) qui permet de « connecter » le cerveau à une machine conçue à cet effet. Cette interface se pratique par électrodes apposées sur le crâne (et parfois sur d’autre partie du corps). Cette technologie très au point permet un pilotage très fin de diverses machines, mais il existe un vrai risque de choc traumatique grave en cas de destruction de la machine pilotée par DNI.

    Règles spécifiques neurotechniques
    Acquérir une compétence supplémentaire par N-DIP :
    La nouvelle compétence est égale à la marge d’un test de « Mémoire ».
    Les connaissances acquises par N-DIP sont théoriques. Les tests de mise en pratique s’effectuent donc avec un malus de 5.
    Piloter par DNI
    La machine devient virtuellement « le corps » du personnage, c’est une communion, une sorte de lien mental et physique qui s’installe entre le pilote et la machine. Les senseurs deviennent des sens et la machine se dirige comme un corps avec les impulsions nerveuses du pilote.
    Perception via senseurs : Test « «d’Intuition »
    Tir avec arme « portée » : Test « d’Arme de poing » ou « Arme à énergie » selon que l’arme utilise des projectiles ou de l’énergie.
    Tir avec système d’arme : Test de tir « Arme d’épaule »
    Combat au corps à corps : Test de Bagarre
    Dégâts encaissés par la machine et transmis partiellement au pilote :
    A cause du lien, le pilote encaisse –en PC- 10% des dégâts infligés à la machine
    Si la machine est équipée de polarisation, le pilote encaisse en PC ce que la machine subit en DM
    Connexion DNI à un système
    On peut se connecter à un ordinateur ou à un réseau via le DNI. Le « surfeur » est alors traité automatiquement par le système comme un « paquet » de données. Le surfeur peut néanmoins choisir de se déplacer lui-même par tests de Volonté.
    Durée d’obtention d’une info : 12 secondes – (MR de bibliographie)
    Chance de trouver une info (70 + MR de Bibliographie)%
    Arrêter une routine d’un programme : Test de volonté contre « volonté » de la routine
    Arrêter un programme : Test de volonté contre « volonté » du programme
    Déplacer des données ou un programme : Test de volonté contre « volonté » du programme

    DNArch

    Les DNArchs sont un concept très ancien puisqu’il remonte au XXe siècle. C’est d’ailleurs grâce à cette ancienneté que certaines DNArchs sont aujourd’hui si bien achalandées. Ces véritables arches (qui portent ce nom depuis le début) sont en fait des complexes ultrasécurisés et protégés, généralement construit dans des endroits particulièrement reculés et difficiles d’accès. Elles recèlent les trésors les plus précieux de la planète Terre : les génomes de toutes les espèces vivantes, animales, végétales et micro-organismes possibles. Quiconque voudrait faire « ressusciter » une espèce aujourd’hui disparue, pourrait en acheter les gènes à une DNArch. Toutes les plantes, cultivées ou sauvages, et tous leurs hybrides, sont disponibles, comme les animaux d’ailleurs. Les DNArchs sont aussi des centres scientifiques à la pointe des sciences génétiques et biologiques et certaines disposent aussi des gènes d’espèces extraterrestres ou de génomes reconstituées (plus ou moins exactement) d’espèces disparue avant le XXe siècle comme le dodo ou mêmes des créatures disparues depuis des milliers voire des millions d’années.

    Les grandes DNArchs disposent de bureaux commerciaux dans la plupart des mégapoles et, plus rarement, dans certaines petites villes. Les temps étant ce qu’ils sont, les DNArchs disposent en général de systèmes de protection digne d’une véritable base militaire.

    Le Wild Waste

    Le wild waste est le nom générique donné aux espaces qui s’étendent au-delà des trash belts des mégapoles. Selon les continents, les latitudes et le relief, l’aspect du wild waste est changeant, mais à cause du réchauffement climatique, les types « naturels » les plus rependus restent le désert, la steppe aride ou au mieux une sorte de savane vaguement arborée. Néanmoins on trouve des forêts galeries le long des cours d’eau et même des taïgas un peu maladives à cause des pluies acides au nord et des jongles (un peu étiques) sur l’équateur.

    De ci de là, des régions du wild waste ont parfois été remise en valeur par des systèmes d’irrigation qui permettent une agriculture extensive sous serre ou sous écran déflecteur. De grandes corporations y exploitent ainsi de vastes espaces agrotechniques (très contrôlés et très surveillés). Certaines communautés de wild wasters utilisent parfois des méthodes similaires à moindre échelle.

    Car en effet, des êtres humains vivent aussi dans le wild waste. Certains sont des nomades, d’autres sont des membres de toutes petites communautés, d’autres des « fermiers » non arcologues, d’autres des mineurs indépendants, d’autres encore sont des laissés pour compte, des réfractaires asociaux, des gangs bikers néo barbares ou des sectaires irréductibles. Plus de 20% des wild wasters ne sait ni lire ni écrire ni même compter. Ils survivent tant bien que mal en exploitant de minables élevages ou de pauvres plantations sous serre ou souterraines (pour qu'elles échappent aux pluies acides et aux insectes).

    Certaines communautés ont restauré la capacité à produire des carburants chimiques (dangereux et polluants), des véhicules bricolés de toutes sortes, des armes artisanales, des médicaments plus ou moins frustres, etc. La plupart des wild wasters, à l’exception notable de certaines « tribus » nomades ou néo barbares, commerce avec une ou plusieurs petites villes de leur région. Une sorte de vie sociale existe donc dans le wild waste, mais elle est marquée par une violence endémique et par la mort.

    Radioactivité, contaminations et pollutions ne sont pas sans effet sur les wild wasters. Leur espérance de vie ne dépasse pas cinquante ans en général. Le taux de mortalité infantile est de l'ordre de 20%. Famines et épidémies font régulièrement des ravages. Le manque d'hygiène et la malnutrition –voir la famine par endroit - font aussi de nombreuses victimes. Néanmoins les wild wasters qui sont allé au moins une fois dans une des mégapoles s’estiment en général mieux lotis que les urbains. Ils se disent libres.

    Les sédentaires vivent retranchés sur leurs domaines, comme des pionniers en territoire hostile. Ils sont extrêmement jaloux de leurs propriétés et les défendent avec âpreté sans état d’âme. Ils sont fiers de leur mode de vie, aussi primitif soit-il, et de leur indépendance. Ils tolèrent très mal l’intrusion aussi bien que l’ingérence. Néanmoins, quoi qu’ils puissent être totalement impitoyables quand on les défie ou qu’on les menace, ils font généralement assez bon accueil aux étrangers de passage pour peu qu’ils puissent inspirer un peu confiance. Farouchement indépendant, les sédentaires de toute une région peuvent pourtant facilement se liguer et s’organiser efficacement contre une menace extérieure commune. Ils disposent de véhicules rapides et adaptés à leur région, de moyens de communication et d’armement. Leurs résidences se trouvent au centre de leurs domaines territoriaux. Ce sont de véritables petites forteresses conçues pour protéger efficacement leurs occupants contre les dangers et les menaces de toute nature.

    Les nomades sont en général des éleveurs. Ils poussent (où transportent) leur bétail de package en package en fonction des aléas du climat. Eux aussi sont très méfiants et continuellement sur la défensive. La plupart des tribus nomades dispose de véhicules qui, sous une trompeuse apparence parfois folklorique ou décrépite sont performants et bien entretenus. Nécessité faisant loi, les nomades sont aussi toujours très bien armés.

    Les néo barbares sont des groupes de brutes armées sans pitié qui font feu de tout bois et ne respectent que la force (et encore, uniquement si elle est supérieure à la leur). Ils vivent de rapines, de pillages, d’attaques de convois, de domaines ou de fermes, de trafic d’êtres humains pour l’esclavage ou les organes, ils peuvent aussi accepter des missions de mercenariat ou s’établir sur un nœud routier pour le racketter en y établissant un péage sauvage. Ils sont parfois liés à un gang urbain ou des bandes des trash belts des mégapoles.

    Grâce à ces trafics avec les sprawls des mégapoles, certaines communautés du wild waste disposent de technologies sans cesse renouvelées. Les premières demandes sont généralement des médicaments et des armes, mais les moyens de communications sont aussi très prisés ainsi que des téléholovisions capables de recevoir les émissions émises par les cités. La plupart des communautés du wild waste sont donc de véritables forteresses qui règnent sans partage sur un territoire plus ou moins vaste et plus ou moins riche. De façon générale, la loi du plus fort reste tout de même celle qui prévaut.

    Même vivant en communautés, les wild wasters, comme les habitants des sprawls les plus pauvres, sont souvent plus maigres que les citadins, ils ont de mauvaise dents, ils sont en moyenne plus petit, ils ne sentent pas très bon, même quand ils sont propres, ils sont souvent chauves, souffrent de maladies de peau, ont des boutons, de vilaines cicatrices et souffrent de séquelles d'anciennes blessures ou maladies.


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    Message  zauriel Jeu 23 Aoû - 13:27


    très beau boulot mais, les atlantes de mon projets y ressemblent beaucoup, je me sens bête Embarassed
    Steph
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    Univers général version 1.0 (part 2) Empty Pas de complexe mon gars...

    Message  Steph "cendres" Chapuis Jeu 23 Aoû - 13:39

    Alors, là, il n'y a pas de suoi se sentir bête, c'est un concept absolument non original qui fut abordé la première fois (à ma connaissance) dans un supplément Cassus Belli cyber age... vers 92 ou 95...
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    Message  zauriel Jeu 23 Aoû - 14:22


    je n'ai pas lu cyberage désolé, quand je vois ce travail et la petite ébauche que je sort avec Atlantis syndrome ,j'ai l'impression d'être a coté de la plaque
    Steph
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    Univers général version 1.0 (part 2) Empty Pas de complexe (part 2)

    Message  Steph "cendres" Chapuis Jeu 23 Aoû - 14:41

    C'est pas parce que j'ai une conception littéraire du truc que j'ai raison... Et puis, ce concept j'y travaille depuis trrrrrrrèèèèèèès longtemps... Il a fallut plus de 10 ans pour qu'il arrive à maturité...
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    Message  zauriel Jeu 23 Aoû - 14:53


    ah oui quand même, moi ça ne fais qu'un an et je retravaille le tout petit a petit

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