Procédures générales
Chaque action que tente un personnage fait appel à une compétence ou à une caractéristique. Une action se résout de manière très simple : le joueur lance un dé à 20 faces et doit faire autant ou moins que son score de compétence.
La marge de réussite (MR), c’est à dire Le degré de réussite du test indique, comme un indice, le degré de réussite de l’action tenté par le personnage.
Réussites et échecs critiques
Un résultat de 1 sur le dé à 20 faces est toujours une réussite critique, dans la limite de la vraisemblance bien sûr, et un 20 est toujours un échec critique et entraîne la pire situation possible pour le personnage, selon l'appréciation du maître de jeu.
Si la MR est supérieure à 20 au score de compétence ou de caractéristique, la réussite est aussi critique. Le degré de réussite sert aussi, selon l’appréciation du maître de jeu, à déterminer la qualité d’une action, si besoin est.
Compétences
Un personnage possède une compétence s'il a au moins 1 en Acquis dans cette compétence, sinon, il ne la possède pas. Cela ne veut pas forcément dire qu'il ne peut pas l'utiliser. En effet, les catégories de compétences sont de deux types : Elles peuvent être soit un Instinct soit un Savoir. Quand il s’agit d’un instinct, le plus souvent une aptitude physique, en ne possédant pas la compétence, il est tout de même possible d’utiliser l’Inné, avec toutefois un malus de 5.
Quand il s’agit d’un savoir, le personnage ne peut en aucun cas utiliser l’Inné sans avoir acquit la compétence concernée.
Tests de chance
Il est primordial dans certaines circonstances de savoir si la chance sourie au personnage. (Est-ce qu’il n’y aurait pas un gamin dans cette rue ? Je saute, comment est le sol sous l’herbe ? Je rampe jusqu’à la tranchée, je ne fais pas rouler de pierre ? Il y a bien un cybercafé dans ce bled, non ? Pour répondre à toute ces questions, il y a le test de chance.
La procédure est simple, le joueur et le maître de jeu lancent un D20. Si le résultat du joueur est inférieur à celui du maître de jeu, il a de la chance, sinon… c’est la mouise, la loose, la galère…
Le maître de jeu peut s’auto infliger un malus pour faciliter la vie des joueurs… On est là pour rigoler quand même.
Modificateurs
A priori, les règles permettent de réussir assez facilement un test. Tout semble donc facile, mais il ne faut jamais oublier de compter les modificateurs qui rendent la vie du personnage un peu plus ardue.
La perte de points de vie ou de choc entraîne sur tous les jets une difficulté malus de 1 par PV et PC perdus après le franchissement du seuil constitué par le score de Constitution.
Deux actions simultanées entraînent un malus de 5 sur les deux jets
Trois actions simultanées entraînent un malus de 8 sur les trois jets
Quatre actions simultanées entraînent un malus de 10 sur les quatre jets
Une action que le maître de jeu estime évidente peut bénéficier d’un bonus de 5
Une action que le maître de jeu estime assez difficile entraîne un malus de 5
Une action que le maître de jeu estime difficile entraîne un malus de 10
Une action que le maître de jeu estime très difficile entraîne un malus de 15
Une action que le maître de jeu estime pratiquement impossible de tenter entraîne un malus de 20
Une action que le maître de jeu estime absurde de tenter entraîne un malus de 25
Une action que le maître de jeu estime rigoureusement impossible de tenter ne peut pas être réussie
Définition de la réussite d’une attaque
ou d’une défense
Si l’attaquant et le défenseur réussissent leur test : L’on compare les marges de réussites du test sous la compétence ou la caractéristique (notée MR).
1 Si la MR de l’attaquant est supérieur à celle du défenseur, la MR de ce dernier est soustrait à celle de l’attaquant. Le cas échéant, le résultat de cette différence est directement reporté sur la table des dégâts par localisation.
2 Si la MR de l’attaquant est inférieur à celle du défenseur, la MR de ce dernier est soustrait à celui de l’attaquant. Le résultat de cette différence devient le malus que subit l’attaquant pour son prochain mouvement. De plus c’est le défenseur qui prend alors l’initiative.
3 Si les deux MR sont identiques, l’attaque est bloquée, seul un recul est possible.
Si l’attaquant réussit sont attaque mais le défenseur rate sa défense, on additionne la MR de l’attaquant et la marge d’échec du défenseur. Le cas échéant, le résultat est reporté directement sur la table des dégâts par localisation.
Si l’attaquant rate son attaque mais le défenseur réussit sa défense. L’on additionne la marge d’échec de l’attaquant à la MR du défenseur. Le résultat de cette différence est le malus que subit l’attaquant lors de son prochain mouvement.
Si l’attaquant rate son attaque et le défenseur aussi, en dehors d’une scène de combat pathétique ou ridicule, il ne se passe rien.
COMBATS à MAINS NUES
Bagarre et armes improvisées (Combat Brutal)
Les dégâts produits par une attaque de bagarre (Combat Brutal) sont :
► Choc à la tète : BF + (1 dé 10 points de choc) + (MR de l’attaquant) + (bonus éventuel de l’arme contondante utilisé)
► Choc au buste : BF + (1 dé 6 points de choc) + (MR de l’attaquant) + (bonus éventuel de l’arme contondante utilisé)
► Choc aux membres : (BF + (1 dé 6 points de choc) + (MR de l’attaquant) + (bonus éventuel de l’arme contondante utilisé))/2
Réussite critique et dégâts en points de vie
En cas de réussite critique de l’attaquant, la victime perd le double des points de choc infligé par l’attaque. Si les dégâts dépassent le maximum de PC de la victime, les points perdus restant sont soustraits aux points de vie. Le maître de jeu se reporte alors à la table des fractures (voir « Santé des personnages »).
Parades et esquives
► Il est possible de tenter une esquive face à une attaque portée en Combat brutal à mains nues, cette action ne subit aucun malus, mais l’action suivante s’effectuera alors avec un malus de 5.
► Il est possible de tenter une parade contre une attaque portée en Combat brutal à mains nues mais cette action subit toujours un malus de 5. Si elle est réussie, la parade permet de porter une riposte (attaque) sans aucun malus.
► Il est rigoureusement impossible de parer une arme en utilisant ses mains nues avec une compétence sous Combat brutal (mais on peut attaquer le bras armé).
Feintes et ruses
Un personnage qui tente une feinte subit un malus de 5 sur sa tentative, mais si elle est réussit, son adversaire subit à son tour un malus de 10 pour la parade ou l’esquive.
COMBATS aux ARMES BLANCHES
Règle générale des armes blanches tranchantes
Pénétration :
A opposer au RP de la protection
Modificateur de l’arme + MR + (Bonus de Force)
Choc :
A opposer au RC de la protection
((Modificateur de l’arme + MR + (Bonus de Force)) / 2
Dégâts :
Résultat à reporter sur la table des dégâts par localisation.
(MR de l’attaquant – MR du défenseur) + Modificateur de l’arme
Règle générale des armes blanches contondantes
Pénétration :
A opposer au RP de la protection
Modificateur de l’arme + MR + (Bonus de Force) / 2
Choc :
A opposer au RC de la protection
(Modificateur de l’arme + MR + (Bonus de Force) + 1 d 20
Dégâts : Si le total de PC infligés à la cible est supérieur ou égal au SR de la protection ou de la partie du corps touchée, il y a rupture ou fracture.
Armes Blanches sous Combat Brutal
Les compétences d’armes blanches sous le groupe Combat brutal sont : Hache & Masse (incluant masse d’arme, fléau d’arme, barre à mine, gourdin, massue, manche de pioche, batte de base-ball, Hache d’arme, de pompier, de bûcheron, lardoire et c...) et Escrime lourde (épée longue et courte, bâtarde, épée à deux mains et c...) Lance d’infanterie, pique, et c...
Définition de la réussite d’une attaque ou d’une défense
Premier cas.
L’attaquant et l’attaqué réussissent leurs tests : L’on compare les MR.
► Si le MR de l’attaquant est supérieur à celui de l’attaqué, le MR de ce dernier est soustrait à celui de l’attaquant. Le résultat de cette différence est directement reporté sur la table des dégâts par localisation.
► Si le MR de l’attaquant est inférieur à celui de l’attaqué, le MR de ce dernier est soustrait à celui de l’attaquant. Le résultat de cette différence devient le malus que subit l’attaquant pour son prochain mouvement. De plus c’est l’attaqué qui prend alors l’initiative.
Deuxième cas.
Si les deux MR sont identiques, l’attaque est bloquée, seul un recul est possible.
Troisième cas.
L’attaquant réussit sont attaque mais l’attaqué rate sa défense, on additionne le MR de l’attaquant et la marge d’échec de l’attaqué. Le résultat est reporté directement sur la table des dégâts par localisation.
Quatrième cas.
L’attaquant rate son attaque mais l’attaqué réussit sa défense. L’on additionne la marge d’échec de l’attaquant au MR de l’attaqué. Le résultat de cette différence est le malus que subit l’attaquant lors de son prochain mouvement.
Modificateurs applicables aux dégâts
Les modificateurs éventuels de l’arme s’ajoutent aux points de choc et de vie perdus.
Réussite critique à l'arme blanche
- En cas de réussite critique à l’arme blanche, on ajoute aux dégâts précédents, de nouveaux dégâts en utilisant la table des dégâts pour tirer une seconde blessure ou on double le nombre de points de vie perdus, au gré du maître de jeu.
Esquive d'une arme blanche
► Si le personnage réussit une esquive (test sous la caractéristique secondaire “Esquive”) il ne peut faire de contre attaque et laisse automatiquement à son adversaire le loisir de ré attaquer.
► Si l’Esquive est ratée, l’on ajoute cette marge d’échec au MR de l’attaquant. L’on rapporte le résultat de cette addition directement sur la table de dégâts par localisation.
Feintes et ruses à l’ arme blanche
Un personnage qui tente une feinte subit un malus de 5 sur sa tentative, mais si elle est réussit, son adversaire subit à son tour un malus de 10 pour la parade ou pour l’esquive.
Bottes à l’arme blanche
Une botte est un coup technique spécial qui constitue une compétence à part entière sans tenir compte de la compétence de l’arme utilisé.
Un personnage qui tente une botte ne subit pas de malus sur sa tentative, mais si elle est réussit, son adversaire subit, lui, un malus de 15 pour la parade ou l’esquive.
COMBATS aux ARMES de JET
Modificateur de pénétration
Selon l’angle sous lequel un projectile arrive sur une protection ou une armure, il à plus ou moins de facilité à la perforer. Pour matérialiser cette variable les projectiles ont tous une valeur aléatoire en plus de leurs caractéristiques fixes de pénétration et/ou de choc.
Armes de Jet (combat à distance)
Ce sont les armes de Jet comme le javelot, la sagaie, la fronde, la javeline et c... mais aussi et surtout le couteau de lancer
Pénétration des armes de Jet
La pénétration d'une arme de jet est égale au Bonus de Force du lanceur + les modificateurs éventuels de l'arme.
Modificateurs applicables aux dégâts
► Les dégâts s’obtiennent en déduisant de la MR l’endroit approximatif de l’impact du projectile sur la table des localisations effectives, puis par un le résultat d’un d20 .+ les modificateurs éventuels de l'arme, sur la table des dégâts par localisation.
► Chaque projectile à ses propres modificateurs de dégâts en points de vie, en points de choc et en Pénétration.
Réussite critique aux armes de jet
En cas de réussite critique à l’arme de jet, on ajoute aux dégâts précédents, de nouveaux dégâts en utilisant la table des dégâts par localisation pour tirer une seconde blessure ou on double le nombre de points de vie perdus, au gré du maître de jeu.
Parade et Esquives :
Parer ou esquiver un projectile lancé est une action impossible (malus de 15) et parer ou esquiver une flèche est une action absurde (malus de 20). Certains spécialistes s’entraînent à ce type d’exploit, ce sont des compétences (Parer Flèche et Parer Projectile Lancé) mais rater signifie mourir et l’entraînement est mortel ! Le maître de jeu accordera ou n’accordera pas cette compétence à ses joueurs, au choix.
Les caractéristiques des projectiles
► À chaque projectile correspond un taux de pénétration invariable + une variable aléatoire.
► A chaque projectile correspond un taux de choc qui est lui aussi invariable.
COMBATS aux ARMES de TIR
Dégâts et pénétration
► Les dégâts s’obtiennent en déduisant de la MR l’endroit approximatif de l’impact du projectile sur la table des localisations effectives, puis par un le résultat d’un d20 .+ les modificateurs éventuels de l'arme, sur la table des dégâts par localisation.
► Chaque type de projectile ou de munition à ses propres modificateurs de dégâts en points de vie, en points de choc et en Pénétration.
► A chaque projectile correspond un taux de pénétration + une variable aléatoire.
► A chaque projectile correspond un taux de choc qui est lui aussi invariable.
Réussite critique au tir
En cas de réussite critique à l’arme de poing ou d’épaule, on ajoute aux dégâts précédents, de nouveaux dégâts en utilisant la table des dégâts par localisation pour tirer une seconde blessure ou on double le nombre de points de vie perdus, au gré du maître de jeu.
Parade et Esquives
Parer ou esquiver un projectile ou une munition tirée par une arme de tir est rigoureusement impossible
Tir en rafale
► Sur plusieurs cibles
Le tir subit un malus équivalent au nombre de cibles visées. Par exemple, viser 8 cibles se fait en un seul tir avec un malus de 8 au test. 1d4 - 2 balles touchent chaque cible.
► Sur une seule cible
Le test de tir du joueur bénéficie d'un bonus de + 2 par groupe de dix balles tirées. Le nombre de projectile qui atteint la cible est d'1 d 6 par 10 balles
Tir de barrage ou de couverture
► Le personnage à une chance de (score de Tir à l'arme concernée) % de toucher la (ou une des cibles) en direction de laquelle il tire. S'il à un score de 15, il à 15 % de chance de toucher
Les caractéristiques des armes de tir
► Chaque arme de tir (Arme de poing, Arme d'épaule, Artillerie légère, Mitrailleuse, Sniper, Lance-roquettes ou Lance-flammes) a ses propres caractéristiques portées sur sa fiche qui sont en premier lieu les Caractéristiques de la munition et en second lieu Malus au test de tir selon la distance
Modificateurs aux tests des armes de tir
► Les armes de tir sont détaillées avec leurs modificateurs au test selon la distance.
► Tir ou jet en instinctif, sans visée (en se retournant brusquement, à la hanche et c.) : malus de 4
► Tir ou jet sur une cible en mouvement rapide : malus de 4
► Tir ou jet alors que le tireur est en mouvement lent (en marchant, en voiture ou à cheval) : malus de 4
► Tir ou jet alors que le tireur est en mouvement rapide (en courant, en voiture ou à cheval) : malus de 8
► Tir ou jet de nuit ou dans l’obscurité (faible lumière) : malus de 6
► Tir ou jet de nuit ou dans l’obscurité (très faible lumière) : malus de 8
► Tir ou jet dans l’obscurité totale : malus de 16
► Tir appuyé avec une arme d’épaule bonus de 4
► Tir appuyé avec une arme de poing bonus de 2
Degrés de réussite et localisations effectives
Procédure primordiale : annoncer ce que l'on vise
Le joueur qui souhaite que son personnage utilise une arme de Jet ou de Tir doit préciser au maître de jeu, avant d’effectuer son test, où, précisément, il vise sa cible. S’il vise un adversaire il doit donc dire s’il vise la tête, le coup, le thorax, l’épaule, l’abdomen, le bras, le coude, l’avant-bras, la main, l’entrejambe, la cuisse, le genou, le mollet ou le pied.
Interprétation des degrés de réussite
► On déduit de la MR l’endroit approximatif de l’impact du projectile sur la table des localisations effectives. Cette table détermine 20 zones autour du point d’impact visé.
► Une MR de 10 et plus signifie que le projectile touche précisément la zone visée. On utilise alors directement la table de dégâts par localisation.
► Une MR de 9 à 5 entraîne le jet d’un dé à 6 faces pour déterminer quelle zone est touchée autour du point visé. Dans certaines zones cela peut vouloir dire que le projectile est passé à côté en dépit de la réussite. Si ce n’est pas le cas l’on utilise la table de dégâts par localisation.
► Une MR de 4 à 0 entraîne le jet d’un dé à 20 faces pour déterminer quelle zone est touchée autour du point visé. Dans certaines zones cela peut vouloir dire que le projectile est passé à côté en dépit de la réussite. Si ce n’est pas le cas l’on utilise la table de dégâts par localisation.
ARMURES & PROTECTIONS
Les caractéristiques d’une armure ou d’une protection.
► Chaque protection (armure, gilet pare-balles, scaphandre, et c.) a ses propres caractéristiques.
Ces caractéristiques sont ses RP, RC, SR ou le cas échéant sa PR (Protection contre les Radiations) et sa RDM (Résistance aux Dégâts Massifs)
► L’armure protège contre le choc produit par l’impact en en absorbant tout ou partie. Cette Résistance aux Chocs est notée RC
► L’armure protège contre la pénétration de l’arme ou du projectile. Cette Résistance à la Pénétration est notée RP
► L’armure à un seuil de rupture (SR Quand la force d’un seul coup (c’est à dire le cumul des valeurs de Pénétration et de Choc infligé par l’attaquant) dépasse le SR, l’armure se brise totalement ou se déchire largement, bref, elle est foutu et ne sert plus à rien (du moins, la partie détruite).
► L’armure peut parfois protéger contre les radiations. Cette Résistance est notée PR.
► Certaines armures peuvent protéger contre les dégâts massifs infligés par certaines armes. Cette Résistance est notée RDM.
► Les caractéristiques de poids et d’encombrement des armures, avec les modificateurs que cela entraîne, figurent dans la description de l’objet.
Mécanismes de résistance d'une protection
► On sait si une arme a transpercé une protection quand son taux de pénétration, additionné aux modificateurs propres à l’arme ou au personnage, dépasse la RP de la protection.
► On soustrait la RC de l’armure au total des points de chocs infligé par l’attaque. Si le résultat est négatif, l’attaque n’inflige aucun point de choc, si le résultat est positif, c’est le nombre de point de choc que perd la victime.
► Une arme ou un projectile ayant percé une armure, voit sa pénétration et son choc diminuer de la valeur de la RP et de la RC de la dite armure, avant d’attendre le porteur ou une éventuelle deuxième couche d’armure.
Caractéristiques de protections de divers types
► Epaisse porte de bois
RP 10 à 20 / SR = RP x 2
► Epaisse porte de bois aspée de fer
RP 20 à 50 / SR = RP x 2
► Paroi de planches
RP 05 à 20 / SR = RP x 2
► Panier d’osier plein de terre ou sac de sable
RP 40 à 80 / SR = RP x 2
► Mur de madriers ou gros troncs d’arbres
RP 30 à 80 / SR = RP X 3
► Paroi de torchis de terre et paille
RP = Epaisseur en cm / SR = RP x 2
► Mur de briques cuite
RP = Epaisseur en cm X 2 / SR = RP x 2
► Mur de pierre
RP = Epaisseur en cm X 3 / SR = RP x 2
► Corps d’un gros animal
RP 30 à 60 / SR = Poids de l’animal
► Mur de béton
RP = Epaisseur en cm X 3 / SR = RP x 2
► Plaque d’acier
RP = Epaisseur en mm X 10 / SR = RP x 2
► Plaque de plastique à l'intérieur d'un vaisseau
RP = Epaisseur en mm X 10 / SR = RP x 2
ARMES DE DESTRUCTION MASSIVE
► Selon leurs types les armes de destruction massive peuvent causer des dégâts en points de choc, en points de vie ou en dégâts massifs (DM).
► Les DM sont d'une telle puissance qu'ils détruisent la structure des cibles touchées. Une cible non protégée qui encaisse des DM est soit désintégrée, soit vitrifiée soit, au mieux, carbonisée.
► Les degrés de localisation ne s'appliquent pas aux armes de destruction massive. Il suffit que le corps soit touché (même au travers de vêtement ou d'une éventuelle protection) pour que les dégâts s'appliquent.
► Chaque arme de destruction massive a ses propres caractéristiques portées sur sa fiche qui sont en premier lieu les malus au test de tir selon la distance et en second lieu les dégâts occasionnés en fonction du réglage (éventuel) de puissance du tir.
► Certaines protections résistent aux DM. Elles disposent d'un seuil de protection (RDM). Si mes dégâts sont inférieurs ou égale à ce seuil. La cible n’est pas affectée sinon, elle subit de plein fouet..
► Un seul DM infligé détruit complètement au minimum 1 à 2 m3.
► Au cas ou le maître de jeu l'admettrait, 1 ou 2 DM peuvent n'affecter qu'un membre d'un personnage touché. Dans ce cas le membre est vaporisé et les dégâts sont les maximums que la table de dégâts par localisation prévoit.
ARTILLERIE & SYSTEMES d'ARME
► Le degré de réussite d’un test de « Système d'arme» ou d'« artillerie », de « lance roquette » ou de « lance grenade » indique la qualité de la réussite.
► Un degré de réussite au test de tir de 10 et plus indique que le projectile a touché précisément là où le joueur le souhaitait.
► Sur un degré de réussite au test de tir de 9 à 5, le joueur lance un dé à six faces qui déterminera la distance de la cible à laquelle le projectile touche.
► Sur un degré de réussite au test de tir de 4 à 0, le joueur lance un dé à six faces qui déterminera la distance de la cible à laquelle le projectile touche.
► Pour chaque tir le joueur lance un dé à 20 faces pour déterminer la localisation de l’impact par rapport à la cible
1 à 5 : Devant la cible
6 à 10 : A gauche de la cible
11 à 15 : A droite de la cible
16 à 20 : Derrière la cible
1 Le projectile touche à 2m de la cible
2 Le projectile touche à 4m de la cible
3 Le projectile touche à 6m de la cible
4 Le projectile touche à 8m de la cible
5 Le projectile touche à 10m de la cible
6 Le projectile touche à 12m de la cible
7 Le projectile touche à 14m de la cible
8 Le projectile touche à 16m de la cible
9 Le projectile touche à 18m de la cible
10 Le projectile touche à 20m de la cible
11 Le projectile touche à 22m de la cible
12 Le projectile touche à 24m de la cible
13 Le projectile touche à 26m de la cible
14 Le projectile touche à 27m de la cible
15 Le projectile touche à 28m de la cible
16 Le projectile touche à 30m de la cible
17 Le projectile touche à 35m de la cible
18 Le projectile touche à 40m de la cible
19 Le projectile touche à 45m de la cible
20 Le projectile touche à 50m de la cible
TIR de CHASSE
Le tir de chasse est la compétence qui permet d'utiliser des armes balistiques (c'est à dire qui tire devant et directement) qui se trouve à bord d'un véhicule (chasseur aérospatiaux, intercepteur orbitaux ou avion la plupart du temps)
Modificateurs aux tests
► - 1 par 500 Kmh de déplacement de la cible en atmosphère. (Ex pour toucher un avion se déplaçant à 2000 Kmh le malus est de - 4)
► - 1 par 1000 Kmps de déplacement de la cible dans l’espace (ex pour toucher un vaisseau se déplaçant à 3 000 Kmps le malus est de - 3)
► - 5 pour une cible de moins de 3 mètres de haut ou de long
► - 5 pour une cible se trouvant dans un nuage opaque
► - 10 pour une cible de taille humaine
► - 5 pur une cible se trouvant sous la surface d'un fluide de 0 à - 15 m
► - 10 pour une cible se trouvant sous la surface d'un fluide à plus de - 15 m
► - 5 si on tir alors qu’on est soit même en manœuvre d’évitement
► Le MR d'un test de Pilotage (aérien ou aérospatial selon les circonstances) est directement applicable comme malus au test de tir de chasse d'un poursuivant.
Interprétation des MR
► La MR d’un test de « Tir de chasse» indique la qualité de la réussite.
► La MR d’un test de tir de 10 et plus, indique que le, ou les, projectiles ont touché précisément là où le joueur le souhaitait.
Une marge de réussite Sur un degré de réussite de 9 à 5 au test de tir, le joueur lance un dé à six faces qui déterminera sur la table suivante si, oui ou non, la cible est touchée.
► Sur La MR d’un test de tir de 4 à 0, le joueur lance un dé à vingt faces qui déterminera sur la table suivante si, oui ou non, la cible est touchée.
1 Touché !
2 Touché !
3 Touché !
4 Touché !
5 Raté !
6 Raté !
7 Touché !
8 Touché !
9 Touché !
10 Raté !
11 Raté !
12 Raté !
13 Touché !
14 Touché !
15 Raté !
16 Raté !
17 Raté !
18 Raté !
19 Touché !
20 Raté !
PHYSIOLOGIE des PERSONNAGES
Points de vie
► Si le total des points de vie perdus est égal ou supérieur au total de PV (soit 35 + "Constitution") le personnage est mort.
► Le taux normal de récupération des PV perdus est d’un par 5 heures de repos total si toutefois ce total perdu n’excède pas le score de "Constitution". Le repos complet s’entend sommeil dans des situations de température acceptable et sans privations excessives de nourriture ou de boisson.
► Si le total des points de vie perdu est égal ou supérieur au score de "Constitution", le taux de récupération est d’un point par heure de sommeil pour la première moitié et d’un point par jour de repos pour la seconde moitié.
Points de choc
Si le total de points, soit "Constitution" x 2, est perdu, les dégâts supplémentaires sont décomptés aux points de vie. Les PC perdus se récupèrent à raison de 1 par minute.
Chaque action que tente un personnage fait appel à une compétence ou à une caractéristique. Une action se résout de manière très simple : le joueur lance un dé à 20 faces et doit faire autant ou moins que son score de compétence.
La marge de réussite (MR), c’est à dire Le degré de réussite du test indique, comme un indice, le degré de réussite de l’action tenté par le personnage.
Réussites et échecs critiques
Un résultat de 1 sur le dé à 20 faces est toujours une réussite critique, dans la limite de la vraisemblance bien sûr, et un 20 est toujours un échec critique et entraîne la pire situation possible pour le personnage, selon l'appréciation du maître de jeu.
Si la MR est supérieure à 20 au score de compétence ou de caractéristique, la réussite est aussi critique. Le degré de réussite sert aussi, selon l’appréciation du maître de jeu, à déterminer la qualité d’une action, si besoin est.
Compétences
Un personnage possède une compétence s'il a au moins 1 en Acquis dans cette compétence, sinon, il ne la possède pas. Cela ne veut pas forcément dire qu'il ne peut pas l'utiliser. En effet, les catégories de compétences sont de deux types : Elles peuvent être soit un Instinct soit un Savoir. Quand il s’agit d’un instinct, le plus souvent une aptitude physique, en ne possédant pas la compétence, il est tout de même possible d’utiliser l’Inné, avec toutefois un malus de 5.
Quand il s’agit d’un savoir, le personnage ne peut en aucun cas utiliser l’Inné sans avoir acquit la compétence concernée.
Tests de chance
Il est primordial dans certaines circonstances de savoir si la chance sourie au personnage. (Est-ce qu’il n’y aurait pas un gamin dans cette rue ? Je saute, comment est le sol sous l’herbe ? Je rampe jusqu’à la tranchée, je ne fais pas rouler de pierre ? Il y a bien un cybercafé dans ce bled, non ? Pour répondre à toute ces questions, il y a le test de chance.
La procédure est simple, le joueur et le maître de jeu lancent un D20. Si le résultat du joueur est inférieur à celui du maître de jeu, il a de la chance, sinon… c’est la mouise, la loose, la galère…
Le maître de jeu peut s’auto infliger un malus pour faciliter la vie des joueurs… On est là pour rigoler quand même.
Modificateurs
A priori, les règles permettent de réussir assez facilement un test. Tout semble donc facile, mais il ne faut jamais oublier de compter les modificateurs qui rendent la vie du personnage un peu plus ardue.
La perte de points de vie ou de choc entraîne sur tous les jets une difficulté malus de 1 par PV et PC perdus après le franchissement du seuil constitué par le score de Constitution.
Deux actions simultanées entraînent un malus de 5 sur les deux jets
Trois actions simultanées entraînent un malus de 8 sur les trois jets
Quatre actions simultanées entraînent un malus de 10 sur les quatre jets
Une action que le maître de jeu estime évidente peut bénéficier d’un bonus de 5
Une action que le maître de jeu estime assez difficile entraîne un malus de 5
Une action que le maître de jeu estime difficile entraîne un malus de 10
Une action que le maître de jeu estime très difficile entraîne un malus de 15
Une action que le maître de jeu estime pratiquement impossible de tenter entraîne un malus de 20
Une action que le maître de jeu estime absurde de tenter entraîne un malus de 25
Une action que le maître de jeu estime rigoureusement impossible de tenter ne peut pas être réussie
Définition de la réussite d’une attaque
ou d’une défense
Si l’attaquant et le défenseur réussissent leur test : L’on compare les marges de réussites du test sous la compétence ou la caractéristique (notée MR).
1 Si la MR de l’attaquant est supérieur à celle du défenseur, la MR de ce dernier est soustrait à celle de l’attaquant. Le cas échéant, le résultat de cette différence est directement reporté sur la table des dégâts par localisation.
2 Si la MR de l’attaquant est inférieur à celle du défenseur, la MR de ce dernier est soustrait à celui de l’attaquant. Le résultat de cette différence devient le malus que subit l’attaquant pour son prochain mouvement. De plus c’est le défenseur qui prend alors l’initiative.
3 Si les deux MR sont identiques, l’attaque est bloquée, seul un recul est possible.
Si l’attaquant réussit sont attaque mais le défenseur rate sa défense, on additionne la MR de l’attaquant et la marge d’échec du défenseur. Le cas échéant, le résultat est reporté directement sur la table des dégâts par localisation.
Si l’attaquant rate son attaque mais le défenseur réussit sa défense. L’on additionne la marge d’échec de l’attaquant à la MR du défenseur. Le résultat de cette différence est le malus que subit l’attaquant lors de son prochain mouvement.
Si l’attaquant rate son attaque et le défenseur aussi, en dehors d’une scène de combat pathétique ou ridicule, il ne se passe rien.
COMBATS à MAINS NUES
Bagarre et armes improvisées (Combat Brutal)
Les dégâts produits par une attaque de bagarre (Combat Brutal) sont :
► Choc à la tète : BF + (1 dé 10 points de choc) + (MR de l’attaquant) + (bonus éventuel de l’arme contondante utilisé)
► Choc au buste : BF + (1 dé 6 points de choc) + (MR de l’attaquant) + (bonus éventuel de l’arme contondante utilisé)
► Choc aux membres : (BF + (1 dé 6 points de choc) + (MR de l’attaquant) + (bonus éventuel de l’arme contondante utilisé))/2
Réussite critique et dégâts en points de vie
En cas de réussite critique de l’attaquant, la victime perd le double des points de choc infligé par l’attaque. Si les dégâts dépassent le maximum de PC de la victime, les points perdus restant sont soustraits aux points de vie. Le maître de jeu se reporte alors à la table des fractures (voir « Santé des personnages »).
Parades et esquives
► Il est possible de tenter une esquive face à une attaque portée en Combat brutal à mains nues, cette action ne subit aucun malus, mais l’action suivante s’effectuera alors avec un malus de 5.
► Il est possible de tenter une parade contre une attaque portée en Combat brutal à mains nues mais cette action subit toujours un malus de 5. Si elle est réussie, la parade permet de porter une riposte (attaque) sans aucun malus.
► Il est rigoureusement impossible de parer une arme en utilisant ses mains nues avec une compétence sous Combat brutal (mais on peut attaquer le bras armé).
Feintes et ruses
Un personnage qui tente une feinte subit un malus de 5 sur sa tentative, mais si elle est réussit, son adversaire subit à son tour un malus de 10 pour la parade ou l’esquive.
COMBATS aux ARMES BLANCHES
Règle générale des armes blanches tranchantes
Pénétration :
A opposer au RP de la protection
Modificateur de l’arme + MR + (Bonus de Force)
Choc :
A opposer au RC de la protection
((Modificateur de l’arme + MR + (Bonus de Force)) / 2
Dégâts :
Résultat à reporter sur la table des dégâts par localisation.
(MR de l’attaquant – MR du défenseur) + Modificateur de l’arme
Règle générale des armes blanches contondantes
Pénétration :
A opposer au RP de la protection
Modificateur de l’arme + MR + (Bonus de Force) / 2
Choc :
A opposer au RC de la protection
(Modificateur de l’arme + MR + (Bonus de Force) + 1 d 20
Dégâts : Si le total de PC infligés à la cible est supérieur ou égal au SR de la protection ou de la partie du corps touchée, il y a rupture ou fracture.
Armes Blanches sous Combat Brutal
Les compétences d’armes blanches sous le groupe Combat brutal sont : Hache & Masse (incluant masse d’arme, fléau d’arme, barre à mine, gourdin, massue, manche de pioche, batte de base-ball, Hache d’arme, de pompier, de bûcheron, lardoire et c...) et Escrime lourde (épée longue et courte, bâtarde, épée à deux mains et c...) Lance d’infanterie, pique, et c...
Définition de la réussite d’une attaque ou d’une défense
Premier cas.
L’attaquant et l’attaqué réussissent leurs tests : L’on compare les MR.
► Si le MR de l’attaquant est supérieur à celui de l’attaqué, le MR de ce dernier est soustrait à celui de l’attaquant. Le résultat de cette différence est directement reporté sur la table des dégâts par localisation.
► Si le MR de l’attaquant est inférieur à celui de l’attaqué, le MR de ce dernier est soustrait à celui de l’attaquant. Le résultat de cette différence devient le malus que subit l’attaquant pour son prochain mouvement. De plus c’est l’attaqué qui prend alors l’initiative.
Deuxième cas.
Si les deux MR sont identiques, l’attaque est bloquée, seul un recul est possible.
Troisième cas.
L’attaquant réussit sont attaque mais l’attaqué rate sa défense, on additionne le MR de l’attaquant et la marge d’échec de l’attaqué. Le résultat est reporté directement sur la table des dégâts par localisation.
Quatrième cas.
L’attaquant rate son attaque mais l’attaqué réussit sa défense. L’on additionne la marge d’échec de l’attaquant au MR de l’attaqué. Le résultat de cette différence est le malus que subit l’attaquant lors de son prochain mouvement.
Modificateurs applicables aux dégâts
Les modificateurs éventuels de l’arme s’ajoutent aux points de choc et de vie perdus.
Réussite critique à l'arme blanche
- En cas de réussite critique à l’arme blanche, on ajoute aux dégâts précédents, de nouveaux dégâts en utilisant la table des dégâts pour tirer une seconde blessure ou on double le nombre de points de vie perdus, au gré du maître de jeu.
Esquive d'une arme blanche
► Si le personnage réussit une esquive (test sous la caractéristique secondaire “Esquive”) il ne peut faire de contre attaque et laisse automatiquement à son adversaire le loisir de ré attaquer.
► Si l’Esquive est ratée, l’on ajoute cette marge d’échec au MR de l’attaquant. L’on rapporte le résultat de cette addition directement sur la table de dégâts par localisation.
Feintes et ruses à l’ arme blanche
Un personnage qui tente une feinte subit un malus de 5 sur sa tentative, mais si elle est réussit, son adversaire subit à son tour un malus de 10 pour la parade ou pour l’esquive.
Bottes à l’arme blanche
Une botte est un coup technique spécial qui constitue une compétence à part entière sans tenir compte de la compétence de l’arme utilisé.
Un personnage qui tente une botte ne subit pas de malus sur sa tentative, mais si elle est réussit, son adversaire subit, lui, un malus de 15 pour la parade ou l’esquive.
COMBATS aux ARMES de JET
Modificateur de pénétration
Selon l’angle sous lequel un projectile arrive sur une protection ou une armure, il à plus ou moins de facilité à la perforer. Pour matérialiser cette variable les projectiles ont tous une valeur aléatoire en plus de leurs caractéristiques fixes de pénétration et/ou de choc.
Armes de Jet (combat à distance)
Ce sont les armes de Jet comme le javelot, la sagaie, la fronde, la javeline et c... mais aussi et surtout le couteau de lancer
Pénétration des armes de Jet
La pénétration d'une arme de jet est égale au Bonus de Force du lanceur + les modificateurs éventuels de l'arme.
Modificateurs applicables aux dégâts
► Les dégâts s’obtiennent en déduisant de la MR l’endroit approximatif de l’impact du projectile sur la table des localisations effectives, puis par un le résultat d’un d20 .+ les modificateurs éventuels de l'arme, sur la table des dégâts par localisation.
► Chaque projectile à ses propres modificateurs de dégâts en points de vie, en points de choc et en Pénétration.
Réussite critique aux armes de jet
En cas de réussite critique à l’arme de jet, on ajoute aux dégâts précédents, de nouveaux dégâts en utilisant la table des dégâts par localisation pour tirer une seconde blessure ou on double le nombre de points de vie perdus, au gré du maître de jeu.
Parade et Esquives :
Parer ou esquiver un projectile lancé est une action impossible (malus de 15) et parer ou esquiver une flèche est une action absurde (malus de 20). Certains spécialistes s’entraînent à ce type d’exploit, ce sont des compétences (Parer Flèche et Parer Projectile Lancé) mais rater signifie mourir et l’entraînement est mortel ! Le maître de jeu accordera ou n’accordera pas cette compétence à ses joueurs, au choix.
Les caractéristiques des projectiles
► À chaque projectile correspond un taux de pénétration invariable + une variable aléatoire.
► A chaque projectile correspond un taux de choc qui est lui aussi invariable.
COMBATS aux ARMES de TIR
Dégâts et pénétration
► Les dégâts s’obtiennent en déduisant de la MR l’endroit approximatif de l’impact du projectile sur la table des localisations effectives, puis par un le résultat d’un d20 .+ les modificateurs éventuels de l'arme, sur la table des dégâts par localisation.
► Chaque type de projectile ou de munition à ses propres modificateurs de dégâts en points de vie, en points de choc et en Pénétration.
► A chaque projectile correspond un taux de pénétration + une variable aléatoire.
► A chaque projectile correspond un taux de choc qui est lui aussi invariable.
Réussite critique au tir
En cas de réussite critique à l’arme de poing ou d’épaule, on ajoute aux dégâts précédents, de nouveaux dégâts en utilisant la table des dégâts par localisation pour tirer une seconde blessure ou on double le nombre de points de vie perdus, au gré du maître de jeu.
Parade et Esquives
Parer ou esquiver un projectile ou une munition tirée par une arme de tir est rigoureusement impossible
Tir en rafale
► Sur plusieurs cibles
Le tir subit un malus équivalent au nombre de cibles visées. Par exemple, viser 8 cibles se fait en un seul tir avec un malus de 8 au test. 1d4 - 2 balles touchent chaque cible.
► Sur une seule cible
Le test de tir du joueur bénéficie d'un bonus de + 2 par groupe de dix balles tirées. Le nombre de projectile qui atteint la cible est d'1 d 6 par 10 balles
Tir de barrage ou de couverture
► Le personnage à une chance de (score de Tir à l'arme concernée) % de toucher la (ou une des cibles) en direction de laquelle il tire. S'il à un score de 15, il à 15 % de chance de toucher
Les caractéristiques des armes de tir
► Chaque arme de tir (Arme de poing, Arme d'épaule, Artillerie légère, Mitrailleuse, Sniper, Lance-roquettes ou Lance-flammes) a ses propres caractéristiques portées sur sa fiche qui sont en premier lieu les Caractéristiques de la munition et en second lieu Malus au test de tir selon la distance
Modificateurs aux tests des armes de tir
► Les armes de tir sont détaillées avec leurs modificateurs au test selon la distance.
► Tir ou jet en instinctif, sans visée (en se retournant brusquement, à la hanche et c.) : malus de 4
► Tir ou jet sur une cible en mouvement rapide : malus de 4
► Tir ou jet alors que le tireur est en mouvement lent (en marchant, en voiture ou à cheval) : malus de 4
► Tir ou jet alors que le tireur est en mouvement rapide (en courant, en voiture ou à cheval) : malus de 8
► Tir ou jet de nuit ou dans l’obscurité (faible lumière) : malus de 6
► Tir ou jet de nuit ou dans l’obscurité (très faible lumière) : malus de 8
► Tir ou jet dans l’obscurité totale : malus de 16
► Tir appuyé avec une arme d’épaule bonus de 4
► Tir appuyé avec une arme de poing bonus de 2
Degrés de réussite et localisations effectives
Procédure primordiale : annoncer ce que l'on vise
Le joueur qui souhaite que son personnage utilise une arme de Jet ou de Tir doit préciser au maître de jeu, avant d’effectuer son test, où, précisément, il vise sa cible. S’il vise un adversaire il doit donc dire s’il vise la tête, le coup, le thorax, l’épaule, l’abdomen, le bras, le coude, l’avant-bras, la main, l’entrejambe, la cuisse, le genou, le mollet ou le pied.
Interprétation des degrés de réussite
► On déduit de la MR l’endroit approximatif de l’impact du projectile sur la table des localisations effectives. Cette table détermine 20 zones autour du point d’impact visé.
► Une MR de 10 et plus signifie que le projectile touche précisément la zone visée. On utilise alors directement la table de dégâts par localisation.
► Une MR de 9 à 5 entraîne le jet d’un dé à 6 faces pour déterminer quelle zone est touchée autour du point visé. Dans certaines zones cela peut vouloir dire que le projectile est passé à côté en dépit de la réussite. Si ce n’est pas le cas l’on utilise la table de dégâts par localisation.
► Une MR de 4 à 0 entraîne le jet d’un dé à 20 faces pour déterminer quelle zone est touchée autour du point visé. Dans certaines zones cela peut vouloir dire que le projectile est passé à côté en dépit de la réussite. Si ce n’est pas le cas l’on utilise la table de dégâts par localisation.
ARMURES & PROTECTIONS
Les caractéristiques d’une armure ou d’une protection.
► Chaque protection (armure, gilet pare-balles, scaphandre, et c.) a ses propres caractéristiques.
Ces caractéristiques sont ses RP, RC, SR ou le cas échéant sa PR (Protection contre les Radiations) et sa RDM (Résistance aux Dégâts Massifs)
► L’armure protège contre le choc produit par l’impact en en absorbant tout ou partie. Cette Résistance aux Chocs est notée RC
► L’armure protège contre la pénétration de l’arme ou du projectile. Cette Résistance à la Pénétration est notée RP
► L’armure à un seuil de rupture (SR Quand la force d’un seul coup (c’est à dire le cumul des valeurs de Pénétration et de Choc infligé par l’attaquant) dépasse le SR, l’armure se brise totalement ou se déchire largement, bref, elle est foutu et ne sert plus à rien (du moins, la partie détruite).
► L’armure peut parfois protéger contre les radiations. Cette Résistance est notée PR.
► Certaines armures peuvent protéger contre les dégâts massifs infligés par certaines armes. Cette Résistance est notée RDM.
► Les caractéristiques de poids et d’encombrement des armures, avec les modificateurs que cela entraîne, figurent dans la description de l’objet.
Mécanismes de résistance d'une protection
► On sait si une arme a transpercé une protection quand son taux de pénétration, additionné aux modificateurs propres à l’arme ou au personnage, dépasse la RP de la protection.
► On soustrait la RC de l’armure au total des points de chocs infligé par l’attaque. Si le résultat est négatif, l’attaque n’inflige aucun point de choc, si le résultat est positif, c’est le nombre de point de choc que perd la victime.
► Une arme ou un projectile ayant percé une armure, voit sa pénétration et son choc diminuer de la valeur de la RP et de la RC de la dite armure, avant d’attendre le porteur ou une éventuelle deuxième couche d’armure.
Caractéristiques de protections de divers types
► Epaisse porte de bois
RP 10 à 20 / SR = RP x 2
► Epaisse porte de bois aspée de fer
RP 20 à 50 / SR = RP x 2
► Paroi de planches
RP 05 à 20 / SR = RP x 2
► Panier d’osier plein de terre ou sac de sable
RP 40 à 80 / SR = RP x 2
► Mur de madriers ou gros troncs d’arbres
RP 30 à 80 / SR = RP X 3
► Paroi de torchis de terre et paille
RP = Epaisseur en cm / SR = RP x 2
► Mur de briques cuite
RP = Epaisseur en cm X 2 / SR = RP x 2
► Mur de pierre
RP = Epaisseur en cm X 3 / SR = RP x 2
► Corps d’un gros animal
RP 30 à 60 / SR = Poids de l’animal
► Mur de béton
RP = Epaisseur en cm X 3 / SR = RP x 2
► Plaque d’acier
RP = Epaisseur en mm X 10 / SR = RP x 2
► Plaque de plastique à l'intérieur d'un vaisseau
RP = Epaisseur en mm X 10 / SR = RP x 2
ARMES DE DESTRUCTION MASSIVE
► Selon leurs types les armes de destruction massive peuvent causer des dégâts en points de choc, en points de vie ou en dégâts massifs (DM).
► Les DM sont d'une telle puissance qu'ils détruisent la structure des cibles touchées. Une cible non protégée qui encaisse des DM est soit désintégrée, soit vitrifiée soit, au mieux, carbonisée.
► Les degrés de localisation ne s'appliquent pas aux armes de destruction massive. Il suffit que le corps soit touché (même au travers de vêtement ou d'une éventuelle protection) pour que les dégâts s'appliquent.
► Chaque arme de destruction massive a ses propres caractéristiques portées sur sa fiche qui sont en premier lieu les malus au test de tir selon la distance et en second lieu les dégâts occasionnés en fonction du réglage (éventuel) de puissance du tir.
► Certaines protections résistent aux DM. Elles disposent d'un seuil de protection (RDM). Si mes dégâts sont inférieurs ou égale à ce seuil. La cible n’est pas affectée sinon, elle subit de plein fouet..
► Un seul DM infligé détruit complètement au minimum 1 à 2 m3.
► Au cas ou le maître de jeu l'admettrait, 1 ou 2 DM peuvent n'affecter qu'un membre d'un personnage touché. Dans ce cas le membre est vaporisé et les dégâts sont les maximums que la table de dégâts par localisation prévoit.
ARTILLERIE & SYSTEMES d'ARME
► Le degré de réussite d’un test de « Système d'arme» ou d'« artillerie », de « lance roquette » ou de « lance grenade » indique la qualité de la réussite.
► Un degré de réussite au test de tir de 10 et plus indique que le projectile a touché précisément là où le joueur le souhaitait.
► Sur un degré de réussite au test de tir de 9 à 5, le joueur lance un dé à six faces qui déterminera la distance de la cible à laquelle le projectile touche.
► Sur un degré de réussite au test de tir de 4 à 0, le joueur lance un dé à six faces qui déterminera la distance de la cible à laquelle le projectile touche.
► Pour chaque tir le joueur lance un dé à 20 faces pour déterminer la localisation de l’impact par rapport à la cible
1 à 5 : Devant la cible
6 à 10 : A gauche de la cible
11 à 15 : A droite de la cible
16 à 20 : Derrière la cible
1 Le projectile touche à 2m de la cible
2 Le projectile touche à 4m de la cible
3 Le projectile touche à 6m de la cible
4 Le projectile touche à 8m de la cible
5 Le projectile touche à 10m de la cible
6 Le projectile touche à 12m de la cible
7 Le projectile touche à 14m de la cible
8 Le projectile touche à 16m de la cible
9 Le projectile touche à 18m de la cible
10 Le projectile touche à 20m de la cible
11 Le projectile touche à 22m de la cible
12 Le projectile touche à 24m de la cible
13 Le projectile touche à 26m de la cible
14 Le projectile touche à 27m de la cible
15 Le projectile touche à 28m de la cible
16 Le projectile touche à 30m de la cible
17 Le projectile touche à 35m de la cible
18 Le projectile touche à 40m de la cible
19 Le projectile touche à 45m de la cible
20 Le projectile touche à 50m de la cible
TIR de CHASSE
Le tir de chasse est la compétence qui permet d'utiliser des armes balistiques (c'est à dire qui tire devant et directement) qui se trouve à bord d'un véhicule (chasseur aérospatiaux, intercepteur orbitaux ou avion la plupart du temps)
Modificateurs aux tests
► - 1 par 500 Kmh de déplacement de la cible en atmosphère. (Ex pour toucher un avion se déplaçant à 2000 Kmh le malus est de - 4)
► - 1 par 1000 Kmps de déplacement de la cible dans l’espace (ex pour toucher un vaisseau se déplaçant à 3 000 Kmps le malus est de - 3)
► - 5 pour une cible de moins de 3 mètres de haut ou de long
► - 5 pour une cible se trouvant dans un nuage opaque
► - 10 pour une cible de taille humaine
► - 5 pur une cible se trouvant sous la surface d'un fluide de 0 à - 15 m
► - 10 pour une cible se trouvant sous la surface d'un fluide à plus de - 15 m
► - 5 si on tir alors qu’on est soit même en manœuvre d’évitement
► Le MR d'un test de Pilotage (aérien ou aérospatial selon les circonstances) est directement applicable comme malus au test de tir de chasse d'un poursuivant.
Interprétation des MR
► La MR d’un test de « Tir de chasse» indique la qualité de la réussite.
► La MR d’un test de tir de 10 et plus, indique que le, ou les, projectiles ont touché précisément là où le joueur le souhaitait.
Une marge de réussite Sur un degré de réussite de 9 à 5 au test de tir, le joueur lance un dé à six faces qui déterminera sur la table suivante si, oui ou non, la cible est touchée.
► Sur La MR d’un test de tir de 4 à 0, le joueur lance un dé à vingt faces qui déterminera sur la table suivante si, oui ou non, la cible est touchée.
1 Touché !
2 Touché !
3 Touché !
4 Touché !
5 Raté !
6 Raté !
7 Touché !
8 Touché !
9 Touché !
10 Raté !
11 Raté !
12 Raté !
13 Touché !
14 Touché !
15 Raté !
16 Raté !
17 Raté !
18 Raté !
19 Touché !
20 Raté !
PHYSIOLOGIE des PERSONNAGES
Points de vie
► Si le total des points de vie perdus est égal ou supérieur au total de PV (soit 35 + "Constitution") le personnage est mort.
► Le taux normal de récupération des PV perdus est d’un par 5 heures de repos total si toutefois ce total perdu n’excède pas le score de "Constitution". Le repos complet s’entend sommeil dans des situations de température acceptable et sans privations excessives de nourriture ou de boisson.
► Si le total des points de vie perdu est égal ou supérieur au score de "Constitution", le taux de récupération est d’un point par heure de sommeil pour la première moitié et d’un point par jour de repos pour la seconde moitié.
Points de choc
Si le total de points, soit "Constitution" x 2, est perdu, les dégâts supplémentaires sont décomptés aux points de vie. Les PC perdus se récupèrent à raison de 1 par minute.